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Der Go-Spieler Lee Sedol wurde wieder in die Knie gezwungen.

 
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Donnerstag, 10. März 2016 / 10:08:00

Computer gewinnt auch zweite Go-Partie

Seoul - In einem vielbeachteten Duell zwischen Mensch und Computer im asiatischen Brettspiel Go hat die Google-Software AlphaGo auch die zweite Partie gegen den Spitzenspieler Lee Sedol gewonnen. Der Südkoreaner verlor die Partie am Donnerstag nach etwa viereinhalb Stunden.

Kommentatoren hatten bis zuletzt von einem engen Spiel gesprochen. Der Computer eroberte aber etwas mehr Fläche auf dem Brett.
Für den Go-Profi Sedol wird es eng. Nach der zweiten Niederlage gegen AlphaGo muss er die restlichen drei Spiele gewinnen. Das sieht nun nach einer extrem harten Aufgabe aus.

Das Match läuft bis zum 15. März und wird live auf der Google-Videoplattform YouTube gezeigt.

Lee hatte sich am Mittwoch nach der Auftaktniederlage in dem Fünf-Spiele-Match in Seoul überrascht über die Spielstärke des Computers gezeigt. Der Sieg des Programms gegen einen der weltbesten Go-Spieler wurde als ein Meilenstein bei der Entwicklung selbstlernender Maschinen gewertet. Denn Go mit seinen vielen möglichen Spielzügen galt bis zuletzt als zu komplex für Computer.

Die Regeln des ursprünglich aus China stammenden Go sind im Prinzip einfach: Zwei Spieler versuchen, auf einem Spielbrett - ein Gitter von 19 vertikalen und 19 horizontalen Linien - Gebiete zu erobern. Dafür setzen sie abwechselnd schwarze und weisse Steine. Komplett eingekreiste Steine des Gegners werden vom Brett genommen.

Auf dem Brett mit 361 Feldern ist aber eine gewaltige Zahl von Zügen möglich, was es selbst für einen leistungsstarken Computer schwieriger macht, die Entwicklung des Spiels durchzurechnen.

AlphaGo legt Tempo vor

Die zweite Partie wurde mit zusätzlichem Interesse erwartet, weil die Software den ersten Zug hatte und damit das Spiel gestalten konnte. "AlphaGo legte Tempo vor und dafür konnte Lee Fläche gewinnen", kommentierte Profi-Spieler Michael Redmond den Auftakt in der YouTube-Übertragung. Die Software sicherte sich jedoch relativ schnell mit einer losen Kette schwarzer Steine den oberen Teil des Bretts - was am Ende auch zur Entscheidung beitrug. Im Rest des Bretts entfaltete sich ein dichtes Spiel Stein an Stein.

Dann machte die Maschine nach rund einer Dreiviertelstunde einen Zug, der Redmond in grosses Erstaunen versetzte. So etwas bekomme man wirklich selten zu sehen, sagte er, als AlphaGo auf der noch weitgehend freien rechten Seite des Bretts einen Stein diagonal neben einen freistehenden weissen Stein von Lee Sedol platzierte.

Der Zug schickte den Koreaner für rund eine Viertelstunde ins Grübeln und danach verbrauchte er seine Zeit deutlich schneller als AlphaGo. "Es ist ein hartes Spiel für Lee Sedol. AlphaGo lässt ihn nicht machen, was er will", sagte Redmond nach knapp zwei Stunden Spielzeit. Lee verteilte mehrere starke Gruppen seiner Steine auf dem Brett und versuchte, dadurch Druck aufzubauen.

Wie schon in der ersten Partie sprachen Experten bis zum Schluss von einem engen ausgeglichenen Spiel. Als die Software noch eine Stunde auf der Uhr übrig hatte, blieben Lee rund 30 Minuten. Lee verbrauchte seine zwei Stunden als erster und musste auf das Zusatz-Kontingent zugreifen, bei dem ein Spieler mehrfach nur noch eine Minute pro Zug hat.

"Dramatisches Ende eines dramatischen Spiels"

Er versuchte bis zum Schluss, durch geschicktes Platzieren einzelner Steine Teile der von AlphaGo besetzten Fläche abzuknapsen - doch am Ende reichte es nicht. Die YouTube-Kommentatoren sprachen von einem "dramatischen Ende eines dramatischen Spiels".

AlphaGo wurde bei der britischen Firma DeepMind entwickelt, die Google vor gut zwei Jahren kaufte, laut Medienberichten für 500 Millionen Dollar. Mitgründer Demis Hassabis schrieb bei Twitter, der zweite Sieg sei für ihn selbst schwer zu fassen. "AlphaGo hat in diesem Spiel einige wunderschöne kreative Züge gespielt."

In die Software wurden zwar anfangs Millionen Züge der besten menschlichen Spieler einprogrammiert - sie lernt aber selbst dazu. Hassabis spricht oft davon, Computern das Denken beizubringen.

kris (Quelle: sda)

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