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Mittwoch, 9. Januar 2008 / 20:47:22

Computerspieler sind gesellig und kommunikativ

Frankfurt - Eine Gruppe deutscher Kommunikationswissenschaftler hat das gängige Bild von Online-Gamern widerlegt. Klischees wie jenes, dass regelmässiges Computerspielen zu unkommunikativem oder gewalttätigem Verhalten führe, treffen laut einer aktuellen Studie über Teilnehmer von World of Warcraft (WoW) keineswegs zu.

Vielmehr zeigte sich im Zuge der Untersuchungen, dass die Gamer besonders kommunikativ und gesellig sind.

Ausserdem konnten die Forscher Andreas Hepp von der Universität Bremen und der Trierer Soziologe Waldemar Vogelsang, die sich im Speziellen mit der LAN-Szene befassten, beobachten, dass Computerspieler mitunter eine besondere Kompetenz in technischen Fragen entwickeln und sich häufig durch eine Vorliebe für anspruchsvolle Unterhaltung auszeichnen.

Spass und Albernheiten

Laut den Wissenschaftlern seien gerade die kollektiven Ballerspiele in expressive Verhaltensmuster eingebunden, an Witz gekoppelt und würden Spass und Albernheiten hervorrufen.

Die Games stützen demnach einen «Befreiungsversuch von den Rationalitätsanforderungen und der Problembeladenheit der modernen Alltagsrealität» und geben den Spielern einen Freiraum, in dem sie im Gegensatz zum realen Leben auch einmal über die Stränge schlagen könnten.

In keinem Fall seien die LAN-Spieler Einzelgänger, die mit Sucht und Gewalt zu kämpfen hätten. Ähnliche Ergebnisse lieferte kürzlich auch eine Studie der Universität Stuttgart, wonach E-Sportler intelligenter und friedliebender sind, als bislang angenommen.

Langzeitnutzen

Bei World of Warcraft steht besonders der Langzeitnutzen im Vordergrund, wie die beiden Medienwissenschaftler Robert Seifert und Sven Jöckel bei ihrer Untersuchung der WoW-Szene herausgefunden haben.

Das heisst, dass die virtuelle Welt neben der realen existiert und sich immer weiter entwickelt. Befragungen ergaben, dass sich die Spieler-Motivation im Laufe der Zeit verändert.

Am Anfang geht es meist um Nervenkitzel oder Wettkampf, später rückt die virtuelle Gemeinschaft jedoch immer mehr in den Mittelpunkt. Friedrich Krotz, Professor in Erfurt, sieht in den Computerspielen sogar eine neue Form der Kommunikation.

Neben der persönlichen und der Massenkommunikation über die Medien stellen die Games laut Krotz eine interaktive Kommunikation dar, die von Soft- und Hardware gestaltet wird.

Kulturprägend

Insgesamt gehen die Forscher davon aus, dass Computerspiele künftig noch mehr den Alltag durchdringen und kulturprägend wirken werden.

Bislang sind besonders Jugendliche zwischen 14 und 17 Jahren sowie männliche Spieler die vorherrschende Gruppe unter den Online-Gamern. Doch auch immer mehr ältere Nutzer über 35 Jahren finden Gefallen an Online-Spielen.

Diese gelten vor allem als Freizeit- und Gelegenheitsspieler, die ihr Hobby mit ihren beruflichen und familiären Aktivitäten abstimmen.

rr (Quelle: pte)

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