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Donnerstag, 28. November 2024 / 18:10:14

Die rasante Integration von KI-Tools in den Alltag der Jugendlichen in der Schweiz

Die Integration von KI-Tools in das tägliche Leben der Jugendlichen schreitet mit einer Geschwindigkeit voran, die bisher bei keinem anderen Medium beobachtet wurde. Dies belegt die JAMES-Studie 2024 der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) und Swisscom. Während viele Medientätigkeiten nur geringe Anstiege verzeichnen, erfreut sich das Gaming einer zunehmenden Beliebtheit - eine Entwicklung, die auch latente Risiken birgt.

Plattformen wie Instagram, TikTok, WhatsApp und Snapchat haben ihren Status als die «Big Four» unter den Smartphone-Apps fest etabliert und geniessen über alle Altersgruppen hinweg hohe Nutzung. Besorgniserregend ist zudem, dass junge Menschen signifikant häufiger sowohl als Täter als auch als Opfer von Cybermobbing betroffen sind. Fast jede zweite Jugendliche hat online bereits sexuelle Belästigung erfahren.

KI-Tools nehmen eine immer zentralere Rolle im Leben der Jugendlichen ein. Etwa 71 Prozent haben bereits Erfahrungen mit ChatGPT und ähnlichen Anwendungen gemacht. Ein Drittel der Jugendlichen nutzt KI-Tools mindestens einmal pro Woche, obwohl diese Technologie erst Ende 2022 in das öffentliche Bewusstsein trat. Die JAMES-Studie, die alle zwei Jahre rund 1.000 Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren befragt, zeigt eindrucksvoll diesen Trend. Gregor Waller, ZHAW-Forscher und Co-Studienleiter, erklärt: «Noch nie zuvor hat ein Medium so schnell Einzug in den Alltag gehalten wie KI-Tools. Daher wird das kritische Hinterfragen von Informationen in Zukunft eine noch grössere Bedeutung erlangen.» Es ist unerlässlich, dass Jugendliche für dieses Thema sensibilisiert werden und lernen, wie sie Informationen auf ihre Richtigkeit überprüfen können.

Die Big Four bleiben dominant

Instagram, TikTok, WhatsApp und Snapchat sind nach wie vor die bevorzugten sozialen Netzwerke und Messenger unter Jugendlichen in der Schweiz. Diese «Big Four» der digitalen Kommunikation sind für sie ein fester Bestandteil des Alltags - unabhängig von Alter, Geschlecht oder soziodemografischem Hintergrund. Dabei konsumieren Jugendliche Inhalte auf sozialen Netzwerken überwiegend passiv, indem sie wenig kommentieren, teilen oder regelmässig eigene Beiträge veröffentlichen. Zusammen mit anderen sozialen Netzwerken, Messengern und Videoportalen dienen die Big Four sowohl der Informationsbeschaffung als auch der Unterhaltung, wobei Letzteres überwiegt.

Sättigungstendenzen in der Mediennutzung

In der Mediennutzung von Jugendlichen zeigt sich eine deutliche Sättigungstendenz. Viele Aktivitäten, wie das Musikhören, die Nutzung sozialer Netzwerke oder das Ansehen von Videos im Internet, sind inzwischen so fest in den Alltag integriert, dass eine weitere Zunahme kaum realistisch erscheint. Angesichts von schulischen Verpflichtungen, Bildungsangeboten, nicht-medialen Freizeitaktivitäten und sozialen Interaktionen scheint ein gewisses natürliches Maximum erreicht zu sein. «Die stabilen Ergebnisse könnten darauf hindeuten, dass sich die digitalen Routinen und Gewohnheiten der Jugendlichen im Alltag gefestigt haben», erklärt Céline Külling-Knecht, Forscherin an der ZHAW und Mitautorin.

Besonders auffällig ist der Rückgang in der Nutzung traditioneller Medien. Während 2018 noch ein Viertel der befragten Jugendlichen regelmässig Zeitschriften und Zeitungen zur Informationsbeschaffung heranzog, liegt dieser Wert heute bei nur noch 10 Prozent. Im Gegensatz dazu verwenden mehr als die Hälfte der Befragten soziale Netzwerke als Informationsquelle (57 Prozent). Auch wenn klassische Nachrichtenanbieter dort präsent sind, können grundsätzlich alle Personen auf diesen Plattformen Informationen ungefiltert verbreiten. Dies erhöht das Risiko von Fake News und konfrontiert Jugendliche potenziell häufiger mit Manipulation und Fehlinformationen.

Spielspass mit Tücken - Versteckte Risiken in Spielen

Acht von zehn Jugendlichen spielen zumindest gelegentlich Videospiele. Bei den Jungen, die doppelt so häufig regelmässig spielen wie Mädchen, ist Gaming die eindeutig beliebteste Freizeitbeschäftigung. Besonders gefragt sind Free-to-Play-Spiele wie das Mobile Game «Brawl Stars», gefolgt von «Fortnite» und «Minecraft». Hinter der Attraktivität dieser Spiele verbergen sich oftmals sogenannte «Dark Patterns» - manipulative Designstrategien, die darauf abzielen, das Verhalten der Spielenden zu beeinflussen. Dazu zählen beispielsweise Lootboxen (zufällige Belohnungen, die zum Weiterspielen und -kaufen anregen) sowie komplexe In-Game-Währungen, die den Überblick über tatsächliche Kosten erschweren. Zeitlich begrenzte Belohnungen erzeugen ein Gefühl des Verpassens («Fear of Missing Out», FOMO), während soziale Verpflichtungen innerhalb des Spiels den Druck erhöhen, regelmässig zu spielen. Verlustaversion, bei der Spielende bereits Erreichtes verlieren können, gehört ebenfalls zu den «Dark Patterns» in Videospielen.

Diese Spiele monetarisieren sich durch Mikrotransaktionen - ein Bezahlmodell, bei dem Nutzer im Spiel virtuelle Güter erwerben können. Rund die Hälfte aller befragten Jugendlichen hat bereits eine solche Transaktion getätigt. «Angesichts dieser Mechanismen sind insbesondere Eltern gefordert, sich mit verschiedenen Spielen auseinanderzusetzen und ein offenes Ohr für das Gamingverhalten ihrer Kinder zu haben», so Michael In Albon, Jugendmedienschutz-Beauftragter bei Swisscom. Zudem sollten auch die Behörden die Entwicklungen rund um «Dark Patterns» im Blick behalten und gegebenenfalls regulierend eingreifen, wie es bereits in einigen Ländern wie den Niederlanden oder Grossbritannien geschehen ist.

Zusammengefasst ist es essenziell, das Verhalten von Jugendlichen in der Mediennutzung kritisch zu beobachten und sie über potenzielle Risiken aufzuklären. Indem Eltern proaktiv Informationen sammeln und eng im Austausch mit ihren Kindern stehen, können sie einen wertvollen Beitrag zu einem gesunden Umgang mit digitalen Medien leisten.

Prävention gegen problematische Mediennutzung

Laut aktuellen Umfragen berichten 36 Prozent der befragten Jugendlichen, dass sie in den vergangenen zwei Jahren mindestens einmal nach ihrem Körperaussehen gefragt wurden. Ein Drittel hat zudem erlebt, dass Unbekannte im digitalen Raum sexuelle Gespräche initiierten oder sie mit unerwünschten sexuellen Absichten kontaktierten. Die Unterschiede zwischen Mädchen und Jungen sind signifikant: Mädchen erfahren deutlich häufiger verschiedene Formen sexueller Belästigung. Nahezu jede zweite Jugendliche hat bereits in irgendeiner Weise Erfahrungen mit sexuell motivierten Kontaktversuchen im Internet gemacht. Es zeigt sich, dass mit zunehmendem Alter die Häufigkeit solcher erlebnisse merklich steigt. Michael In Albon äussert sich zu diesem Thema: «Es ist inakzeptabel, dass Kinder so belästigt werden; Plattformen wie Instagram oder TikTok müssen hier stärker in die Verantwortung genommen werden, um die Jugendlichen besser zu schützen.»

Auch beim Cybermobbing spielt das Geschlecht eine entscheidende Rolle: Fast doppelt so viele Jungen (28 Prozent) berichten, dass sie im Internet bereits einmal beschimpft oder beleidigt wurden, verglichen mit den Mädchen. Gleichzeitig sind deutlich mehr Jungen aktiv in der Rolle des Mobbers. Die Häufigkeit von aktivem Cybermobbing und der betroffenen Rolle weist nur geringe Unterschiede auf. Dies könnte darauf hinweisen, dass viele Jugendliche sowohl selbst mobben als auch selbst Mobber sind. Céline Külling-Knecht, Forscherin an der ZHAW und Mitautorin, betont: «Da es mit dem Alter kaum eine Zunahme von Cybermobbing gibt, ist es sinnvoll, die Prävention zu diesem Thema bereits in der Primarstufe zu beginnen.»

Sport bleibt die wichtigste Freizeitbeschäftigung

Wenn Jugendliche ihre Freizeit allein verbringen, stehen sportliche Aktivitäten, audiovisuelle Medien und Musik ganz oben auf der Liste. Besonders Sport hat im Vergleich zur JAMES-Studie 2022 an Bedeutung gewonnen und wird nun als beliebteste Freizeitaktivität genannt. Während bei Jungen das Gamen und sportliche Betätigungen dominieren, konzentrieren sich Mädchen eher auf kulturelle (Lesen und Musik) sowie kreative (Backen, Zeichnen) Aktivitäten. Die bedeutendsten Freizeitbeschäftigungen gemeinsam mit Freunden sind ähnlich wie im Jahr 2022 sportliche Aktivitäten, Zeit in der Natur und gemeinsame Unternehmungen. Das Führen von Gesprächen mit Freunden ist für Jugendliche von grosser Wichtigkeit.

Das Leseverhalten unter Jugendlichen bleibt konstant; sie lesen gerne. Zudem nehmen buchbezogene Inhalte auf Plattformen wie TikTok, Instagram und YouTube zunehmend zu. Diese Inhalte sind so populär geworden, dass sich eigene Begriffe wie «BookTok», «Bookstagram» oder «BookTube» für diese Subkulturen etabliert haben. Im Jahr 2024 wurden daher erstmals seit 2016 wieder die Lieblingsbücher der Jugendlichen erfasst. An erster Stelle steht die Harry-Potter-Reihe, die seit 2012 die Rangliste anführt. Weitere beliebte Titel sind «Gregs Tagebuch», «Die Drei ???» und «One Piece». Auffällig ist, dass alle häufigsten Bücher seit 2012 auch verfilmt wurden. Zudem differiert das Leseverhalten zwischen den Geschlechtern: Mädchen lesen grundsätzlich mehr als Jungen und betrachten es eher als eine ihrer bevorzugten Freizeitbeschäftigungen.

Hinweis: Die Prävalenzzahlen bezüglich negativer Online-Erfahrungen (Cybermobbing, sexuelle Belästigung) sind nicht direkt mit den Daten früherer Erhebungen vergleichbar, da diese anders erhoben wurden. Neu wurde nicht nach allgemeinen Erfahrungen («Ist es schon vorgekommen.») gefragt, sondern nach der Frequenz innerhalb der letzten zwei Jahre («Wie oft hast Du in den letzten zwei Jahren erlebt.»).

Downloads und weitere Informationen

Nationale Untersuchung zur Mediennutzung von Jugendlichen

Die JAMES-Studie bietet einen fundierten Einblick in das Medienverhalten von Jugendlichen in der Schweiz. JAMES, was für «Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz» steht, wird alle zwei Jahre durchgeführt. Seit 2010 befragt die ZHAW Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften im Auftrag von Swisscom über 1.000 Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren aus den drei grossen Sprachregionen der Schweiz zu ihrem Medien- und Freizeitverhalten.

Diese Untersuchung liefert wertvolle Erkenntnisse über die Nutzung von Medien durch junge Menschen und zeigt Trends sowie Veränderungen auf. Beispielsweise zeigt die letzte Erhebung, dass soziale Medien eine zentrale Rolle im Alltag der Jugendlichen spielen. Dies unterstreicht die Notwendigkeit, Eltern und Erzieher über die Herausforderungen und Chancen der digitalen Medien aufzuklären.

fest (Quelle: schulen.ch)

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  • JAMES-Studie 2024
    Seit 2010 bilden die JAMES-Studien den Medienumgang von Jugendlichen in der Schweiz ab. JAMES steht für Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz und wird alle zwei Jahre repräsentativ durchgeführt.
  • Mediennutzung von Jugendlichen
    JAMES-Studie 2024
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